Hasta cuatro de cada diez adolescentes muestran conducta problemática ante el juego online

Un experimento de economía conductual realizado en Río Cuarto reveló que, en promedio, el 19,3% de los estudiantes secundarios tiene predisposición al juego problemático. Los varones presentan siete veces más riesgo que las mujeres.

02 de marzo, 2026 | 18.46

Como escribió en 1866 Fiódor Dostoievski, él mismo adicto al juego y autor de la célebre novela autobiográfica El jugador, la ruleta no seduce por la codicia sino por la ilusión de control: la creencia de que, con el sistema correcto, el azar puede dominarse. Más de un siglo después, esa misma ilusión está al alcance de muchísimos adolescentes. Ya no hace falta viajar a Baden-Baden ni ser admitido en un casino: alcanza con desbloquear el celular. Y esa facilidad de acceso puede hacer estragos.

Es lo que muestran los resultados de un estudio pionero en América latina realizado por un grupo de investigadores del Laboratorio de Economía Aplicada de la Universidad Nacional de Río Cuarto (UNRC) que midió, con herramientas de la economía experimental y conductual, la predisposición al juego problemático en adolescentes de nivel secundario: en promedio, el 19,3% de 297 estudiantes que se encontraban cursando los dos últimos años de la escuela media, relevados en siete colegios de la ciudad, muestra algún grado de riesgo. En el extremo más preocupante de la muestra, entre 35 y 40 de cada 100 alumnos de un mismo establecimiento caben dentro de esa categoría.

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Lo que distingue a este trabajo de otras investigaciones locales e internacionales es su metodología. No se trata de una encuesta de percepción en la que se les pregunta a los chicos si alguna vez jugaron online, cuántas veces por mes o por semana, sino que reprodujeron en el laboratorio de la UNRC un protocolo desarrollado originalmente por investigadores italianos, pero adaptado a nuestro medio. "Lo que hicimos fue colocar a los chicos en situaciones simuladas a las de los casinos virtuales, y estudiamos los patrones de conducta individual", explica Juan Munt, investigador a cargo del proyecto.

Luego, utilizaron tres tests de validación internacional: el MSQ, que evalúa las preferencias intertemporales y el grado de impulsividad; el CFS-14, que mide la orientación hacia el futuro (qué tanto pondera el presente por sobre las consecuencias a largo plazo); y el BART (Balloon Analogue Risk Task), conocido popularmente como "el juego del globo", que cuantifica la propensión a la ganancia bajo condiciones de incertidumbre. Antes de aplicarlos, los estudiantes completaron el test SOPSA, que permite clasificarlos en grupos de riesgo, riesgo potencial y sin riesgo.

Entre los hallazgos más notorios figura una pronunciada brecha de género: los adolescentes varones presentan siete veces más predisposición al juego problemático que sus compañeras mujeres. Una diferencia que, según los investigadores, se alinea con la literatura internacional sobre el tema, donde el perfil clásico del jugador compulsivo fue históricamente masculino, aunque las plataformas digitales están comenzando a erosionar esa tendencia en los grupos más jóvenes.

Otro dato notable es que el nivel educativo de la madre emergió como un factor protector parcial: los estudiantes cuyas madres habían completado estudios terciarios o universitarios mostraron menor propensión al riesgo. Cuando el adolescente desconoce el nivel educativo de sus padres —un indicador posible de escaso diálogo familiar—, el 38% cae dentro del grupo problemático. Sin embargo, aclara Munt, “El trabajo no utiliza categorías médicas, porque su objeto de análisis es el commportamiento económico observable. Tampoco queremos invadir el terreno sociológico”.

Uno de los resultados más perturbadores es la transversalidad socioeconómica del fenómeno. El equipo trabajó en escuelas públicas y privadas, de distintos sectores de la ciudad, y encontró conductas problemáticas en los diferentes tipos de gestión educativa y grupos socioeconómicos. De acuerdo con lo que observaron, no respeta estratos: está en el colegio caro del centro de la ciudad y en la escuela pública del barrio periférico.

De acuerdo con las neurociencias, la adolescencia es una etapa vulnerable a las conductas de riesgo: la corteza prefrontal, crucial para la planificación y el control de impulsos, no termina de madurar hasta los 25 años aproximadamente, mientras que el sistema límbico, vinculado con la búsqueda de recompensa y la excitación, opera a plena potencia. Entre otros, el filósofo y neurocientífico Antonio Damasio argumentó en La sensación de lo que ocurre y El error de Descartes  argumentó que las emociones y el cuerpo participan activamente en conjunto en la toma de decisiones incluso en contextos que uno creería eminentemente racionales, como los económicos: cuando ese sistema está en formación y es bombardeado por estímulos diseñados para activar el circuito de recompensa —notificaciones, bonos, rachas, tablas de posiciones—, el resultado puede ser muy nocivo.

Tras el experimento, la tesista de grado Julia Mazzone, coautora del trabajo, les presentó a los chicos en talleres de sensibilización el concepto de nudge o "empujoncito", popularizado por el economista y Premio Nobel Richard Thaler y el jurista Cass Sunstein en su libro Un pequeño empujón. En su versión luminosa, un nudge ayuda a las personas a tomar mejores decisiones sin coartar su libertad. En su versión oscura —dark nudges— opera al revés, como una arquitectura de elección diseñada deliberadamente para explotar sesgos cognitivos y empujar hacia conductas adictivas. Las redes sociales en general y los casinos virtuales, en particular, con sus sistemas de bonificación, sus contadores regresivos y su ausencia de relojes, son maestros de este arte.

En esas reuniones, no solo les mostraban a los estudiantes los resultados del experimento, sino que los estimulaban a pensar qué era lo que los llevaba a acudir a los casinos virtuales. “En sus respuestas –comenta el investigador–, pudimos ver que a veces confunden la apuesta con la inversión financiera y, en otros casos, otorga una especie de status entre pares”.

A diferencia de lo que ocurrió en los estudios europeos que sirvieron de base, el experimento de Rio Cuarto arrojó un resultado esperanzador: “Los clasificados en el grupo de riesgo muestran lo que en teoría de juegos se denomina ‘sombra de futuro’ –explica Munt–; no sacrifican sistemáticamente el bienestar de largo plazo por una gratificación inmediata (algo que denominamos 'quemar el futuro'). Siguen siendo, en términos estadísticos, jugadores sociales”. Eso abre una ventana de oportunidad para la intervención, pero exige políticas públicas basadas en evidencias. “Es indispensable pensar la política pública no desde la intuición, sino desde datos sólidos”, subraya.

Con esta idea, los investigadores presentaron sus resultados ante legisladores locales y provinciales. Proponen tres ejes prioritarios. Primero, regulación de estímulos: en Brasil ya se están implementando sistemas de verificación biométrica para impedir que menores accedan a plataformas de apuestas con perfiles de adultos. Segundo, un "mapa de calor georreferenciado" que permita identificar los colegios y barrios con mayor concentración de riesgo, para intervenir con precisión quirúrgica. Tercero, alfabetización: enseñar a los adolescentes a reconocer los mecanismos de manipulación conductual a los que están siendo sometidos. “Aunque contemos con una regulación ejemplar, siempre va a ir detrás de cómo la industria va monetizando los procesos y dominando el celular de los adolescentes –destaca Munt–. Y tanto el control del Estado como el parental tienen límites. Por eso, es muy importante que esto deje de ser un tema tabú en el nivel secundario”. A diferencia del personaje de Dostoievsky, los adolescentes todavía están a tiempo de liberarse del influjo de los algoritmos.

Y concluye: "El estudio no indica que la problemática esté generalizada ni fuera de control ni respalda la idea de una generación estructuralmente más impulsiva. La mayoría de los estudiantes no presenta indicadores problemáticos. La evidencia sugiere que el entorno digital desempeña un rol más relevante que una predisposición individual extrema. Esto desplaza el foco desde una lectura centrada exclusivamente en la responsabilidad individual hacia el diseño del entorno decisional. El Estado puede actuar en articulación con las familias sobre las condiciones estructurales que moldean las decisiones adolescentes en contextos digitales".

Para poder acceder al ámbito de las escuelas, esta investigación contó con el apoyo de la Defensoría del Pueblo de Río Cuarto y con la aprobación del Comité de Ética de la UNCR. El equipo incluyó a las tesistas Julia Mazzone y Analía Rodríguez (doctorado), cuyo trabajo de campo fue  el corazón operativo del trabajo.